
Foto de portada: Natalia Y. en Unsplash
Creando monstruos
Ser un monstruo es un concepto ambiguo, todos los gatos lo son a ojos de un ratón
¿Adivináis de qué va la cosa, no? Tenéis razón, de aritmética avanzada y sus usos en la Grecia Clásica no tengo ni idea, pero tirando de Google algo hacemos fijo. Fuera bromas, hoy vengo a mostraros mi forma de trabajar a la hora de crear monstruos para mis historias.
Antes de comenzar, quiero aclarar que esto no es ninguna guía, ni una fórmula infalible que aplicada al pie de la letra garantiza crear los mejores monstruos de la literatura. Es simplemente una serie de ideas y recursos que a mí me funcionan y me hacen más fácil el proceso. Y no creo que exista esa guía de 10 pasos para ser «Best Seller».
Reutilizando leyendas
Los monstruos más peligrosos son los que tienen cara de hombre
— Geralt de Rivia
En la literatura es muy difícil crear algo completamente nuevo porque la mayoría de las ideas ya han sido gastadas, pero eso no quita que podamos reutilizarlas para crear historias completamente nuevas.
Sabemos que ni Tolkien creó a los trasgos ni Stoker los vampiros, pero sí sentaron la forma en que los vemos hoy. Y estas versiones son las que aprovechamos tanto los autores como los diseñadores de videojuegos, que desde mi punto de vista trabajan con un sistema muy parecido.
El mejor ejemplo de esto es Resident Evil. Esta saga de videojuegos, que mucha gente no sabe que también tiene novelas, lleva más de 25 años construyendo monstruos sobre la misma base: un virus que muta a seres vivos y los convierte en zombies o en monstruos creados por investigación. Estos zombies son lentos al principio, y un escopetazo en la cabeza los detiene fácilmente, pero con los años se vuelven más rápidos, fuertes, casi con recuerdos, pero siguen siendo «no muertos», eso nunca cambia. Le pasa algo parecido al resto de monstruos de los videojuegos, no todos son completamente originales.
La mayoría de los monstruos provienen del folklore o las leyendas y poco a poco han ido mutando y reinventándose hasta adaptarse a nuestra visión moderna. ¿O no podríamos pensar que el Tyrant, monstruo gigante mutado por el virus T, es un Frankenstein de un multiverso?
¿Idea original? Sí y no, en el cine ya existían cosas parecidas, pero fue una novedad en el ambiente de los videojuegos. Hay muchos ejemplos más, en videojuegos y en autores como H.P. Lovecraft, pero no quiero atascarme. Vamos a la chicha.
Primer consejo: El origen
Si ya conoces el final del trayecto, es más fácil empezar el camino.
Lo primero que hago siempre es preguntarme cuál es el objetivo final de crear este monstruo. Las mismas preguntas que haríamos con cualquier personaje.
Imaginemos una historia de fantasía llena de elfos en un bosque. Los elfos necesitan enemigos, así que les creamos unos trasgos con campamento en las zonas profundas. Hasta ahí todo simple, pero si son necesarios para la historia necesito saber más: ¿Por qué están ahí? ¿Cómo sobreviven? ¿Por qué son hostiles? ¿Cuál es su objetivo?
Con esas respuestas me es mucho más fácil crearlos y encajarlos en la historia. Si no van a aportar nada, no necesitan este trabajo. Solo ser unos trasgos en el bosque.
Consejo 2: La ficha
En el caos, siempre es visible un orden
Mi segundo consejo es otro clásico: una buena ficha. Yo no soy un gran fan, por eso de que me gusta el caos, pero las creo cuando la historia ya es un proyecto en marcha y no simples anotaciones de cuaderno. Conozco gente que las usa para todo, planificaciones, nombres, lugares… incluso tienen fichas de fichas. Yo personalmente prefiero el caos, pero reconozco su utilidad.
En la ficha anoto todo: nombre, descripción, características del monstruo. Suelo empezar con un nombre provisional, «bichejo 1» suele ser suficiente. Nota: nunca pongo nombre definitivo hasta que no está terminado, salvo que lo tenga ya previsto. Y por supuesto todo lo necesario para su desarrollo, habilidades, fuerzas, resistencias, etc.
Puede parecer una tontería, pero en la página 250, después de que el héroe haya cortado 400 cabezas de trasgo verdes, mi cabeza puede decidir que la siguiente oleada son trasgos marrones con alas, primos de todos los anteriores. A los despistados como yo, la ficha ayuda a mantener la coherencia y no meter gazapos raros.
Consejo 3: Puntos fuertes y débiles de nuestros monstruos
Un gran poder conlleva una gran debilidad.
Esta es mi parte favorita. He disfrutado como pocas veces creando los monstruos de Moth City, ya que inicialmente pensé en la novela como una especie de guión de videojuego. Y si antes decía que todo estaba inventado, aquí es donde puedo decir lo contrario: experimentad, cread vuestros propios engendros extraños. Esa mecánica rara que lleva tiempo «roe, roe» en vuestra cabeza puede ser una genialidad o una locura de cuidado, pero no lo sabréis hasta probarla. Seguro que a alguien se le ha ocurrido un vampiro alérgico a la hemoglobina. O eso espero.
Recordadlo: todo vale mientras tenga cierta lógica.
Comienzo siempre por los puntos fuertes, ya que son la primera línea de impacto ante un conflicto con los protagonistas. Para definirlos creo un «combate simulado» cruzando fichas, como el modo prácticas de un videojuego. Usando el ejemplo de los elfos, los imagino defendiendo un carro de víveres que los trasgos emboscan: mezclo fichas de monstruos y personajes y construyo un ejemplo mental, con muchas notas de por medio, del resultado. Esto me ayuda a ajustar la curva de poder y calcular los posibles fallos o situaciones que desequilibren la balanza en la historia.
Este método no solo vale para historias de acción. Imaginad una historia sin espadas ni magia: despertamos en un pueblo abandonado donde un ser nos acecha a través de los sueños para devorar nuestros recuerdos felices mientras dormimos. Este ser nos persigue y nos obliga a mantenernos dormidos mientras elige sus recuerdos favoritos.
¿Espeluznante, verdad?
Sin un buen desarrollo de ese monstruo sería imposible ajustar la historia. El personaje principal estaría siempre agotado y sin recursos de defensa y el comesueños podría obligar al personaje a soñar con sus momentos más bonitos para después literalmente devorarlos ante sus ojos. Cruel, macabro e interesante. Y anotado en el cuaderno, que nunca se sabe.
Consejo 4: La curva de poder y las debilidades
Goku también debe morir
Sin control, ese comesueños llegaría a ser demasiado poderoso, y eso nos lleva al punto casi final: los puntos débiles.
Los puntos débiles son la manera de inclinar la balanza en nuestros eventos. Los monstruos más clásicos suelen ser demasiado poderosos: Drácula era prácticamente omnipotente, enfrentarse al T-Rex de Jurassic Park casi imposible. Por eso necesitan elementos que los equilibren.
Aquí entra lo que yo llamo la curva de poder, un concepto tomado prestado de los videojuegos donde se analiza la dificultad a lo largo de todos los eventos del juego. A nivel narrativo no hay tanta diferencia. Esta escala me ayuda a balancear la historia sin crear un muchimillonario que pueda comprarlo todo o un superhechicero que con un chasquido explote mundos. Todo ser poderoso debe tener su elemento debilitador.
En esencia, la mayoría de los monstruos son poderosos o demasiado débiles. Los vampiros, dragones y otros monstruos legendarios suelen tener alguna gran debilidad para compensar este poder. Por contra los seres más débiles como los trasgos aportan su gran número para compensar esa debilidad y ajustarse.
Los vampiros son el ejemplo clásico y mejor: el sol y el ajo los repelen. ¿Entonces un vampiro sin olfato puede matar a todo el mundo por la noche? Puede que sea original, pero no tiene lógica. El protagonista necesita esforzarse: esconderse en una sala llena de ajos hasta que un eclipse le pilla fuera, o enfrentarse al comesueños grabando un diario de sueños y escuchándolo cada día para que los recuerdos no desaparezcan. Las soluciones pueden ser muchas, pero siempre debe haber esfuerzo.
En parte odio el famoso Camino del Héroe, pero no es una mala referencia para entender esto.
Por eso evitamos que pase como en ciertos manhwa coreanos donde todo se desequilibra: monstruos y personajes ultrapoderosos e interesantes al principio que pierden toda la gracia al final. Todo personaje debe poder ser vencido. Incluso el todopoderoso Goku llega a «morir». La cuestión es siempre la misma: no el cómo, sino el por qué.
Llegados a este punto, prácticamente ya tenemos a nuestro monstruo terminado. Con esta ficha debería ser funcional y adaptarse a toda la historia, siendo mucho más fácil revisar o editar en el futuro.
Pero antes de terminar, me gustaría hacer una reflexión final: Al pensar en monstruos, de forma natural derivamos hacia seres terroríficos o de aspecto abstracto. Pero el concepto de monstruo está lejos de esto. Nuestra propia mente podría ser un monstruo para nosotros, cuando intentamos enfrentarnos a situaciones que nos superan. Incluso el mismo comesueños podría nacer de una inseguridad del protagonista por la que siente que no puede ser feliz. Las posibilidades son infinitas por eso la literatura es tan maravillosa.
¡Yo no soy un Slime malo!
— Rimuru Tempest, líder de una nación de monstruos
Y hasta aquí. Gracias por haber llegado al final. Si queréis podéis mandar preguntas para debatir a través del botón de contacto o por redes. Dicho esto, queridos ratones literarios: ¿dispuestos a crear gatos?
